Уважаемые пользователи! Все материалы на сайте являются переводами с других языков. Извиняемся за качество текстов, но надеемся, что они принесут Вам пользу. Администрация сайта. Обратная связь: webmaster@clearbody.org

Активные видеоигры увеличивают сердечный ритм и расходы на калории у детей

При воспроизведении активной видеоигры дети сжигают калории более чем в четыре раза быстрее, чем при игре в сидячую игру. Кроме того, их сердечный ритм значительно увеличивается. Эти выводы были опубликованы 1 сентября 2008 года в Archivesof Pediatrics & Adolescent Medicine, одном из JAMA / Archivesjournals

Asgaming становится самой популярной досуговой деятельностью для школьных детей, продажи видеоигр выросли на 5,2 млрд. Долл. США в последнем декаде, согласно исходной информации в этой статье. Кроме того, более 83% детей в США в возрасте от 8 лет и 18 имеют игровые приставки в своих спальнях. Тревожное увеличение темпов роста, которое совпадает с этой тенденцией, может быть не совпадением, поскольку сидячие видеоигры могут способствовать времени, проведенному сидячим, а не активным.

Недавно на рынок были представлены активные «развлекательные» игровые системы. Авторы отмечают: недавняя концепция активной игры, которая позволяет игрокам испытывать различные виды деятельности (например, боулинг, рыбалка, теннис, гольф) в виртуальном мире, — это система XaviXgaming (SSD Company Ltd., Shiga, Япония). «Они продолжаются». Помимо условий игрового процесса, система XaviX включает в себя коврик для мага (XaviX J-Mat), который позволяет участникам путешествовать по улицам Гонконга на прогулке или в беге, избегая препятствий и вытесняя outninjas ».

Чтобы проанализировать потенциальные последствия для здоровья этих активных игр для детей, Робин Р. Меллекер, B.Sc. и Элисон М. Макманус, доктор философии, Института человеческого развития, Университет Гонконга, Покфулам, измерили частоту сердечных сокращений и расходы на энергию 18 субъектов в возрасте от 6 до 12 лет (средний возраст 9,6) по сравнению с 25-минутной игрой. Участники были отдохнувшими для fiveminutes, затем с прерывистыми пятиминутными периодами отдыха, были даны активные игры для боулинга и игра-действия / бега в течение пяти минут каждый.

Не сравнивая со ставками отдыха, дети сожгли 39% урожая в минуту, когда они играли в сидячую игру. Они сжигали на 98% больше калорий, чем отдыхали, когда играли в активный боулинг, и на 451% больше калорий во время действия / бега. По сравнению с сидящими играми, общая сумма дополнительных 0,6 калорий в минуту была поглощена активным боулингом, а дополнительные дополнительные калории были увеличены еще на 3,9 карат в игре action / running. Авторы отмечают важность этих увеличенных ответов: «Это означает более чем четырехкратное увеличение энергопотребления для игры XaviX J-Mat», — говорят они. «Профилактическое увеличение веса требует регулировки энергии примерно в 150 киллокалорий [калорий] в день. Четырехкратное увеличение энергопотребления при игре на XaviX J-Mat заполнило бы предлагаемый энергетический разрыв, если бы эта игра игралась 35 минут в день ».

Изучая частоту сердечных сокращений субъектов, активные игры вызвали повышенную реакцию на остальных. Это было 20 дополнительных ударов в минуту для активного боулинга и 79 дополнительных ударов в минуту за игру / игру.

По мнению авторов, важность этого очевидна. «Наши данные свидетельствуют о том, что два активных игровых формата приводят к значимому увеличению затрат энергии по сравнению с сидящей экранной средой», — заключают авторы. «Следующим шагом является проверка того, могут ли активные игровые вмешательства обеспечить устойчивое увеличение физической активности детей».

RussellR. Пат, доктор философии, Университета Южной Каролины, Школа общественного здравоохранения, Колумбия, внесла сопроводительную редакционную статью, в которой он указывает на преимущества этой работы по борьбе с эпидемией ожирения. «Эти данные показывают, что дети, которые играют в новое поколение видеоигр, требующих физической активности, тратят энергию на уровни, которые могут помочь предотвратить лишний вес», — говорит он. «Это наблюдение важно, потому что электронные развлечения не уходят, поэтому, если мы хотим продвигать физическую деятельность в контексте современного общества, мы будем бороться с огнем с огнем. Физически активные видеоигры могут быть частью противоядия от ядовитого роста сидячих развлечений «.

«Некоторые предыдущие исследования показали, что сокращение сидячих развлечений может неблагоприятно влиять на состав тела в молодежной среде, поэтому есть поддержка эффективности такого подхода», — продолжает он. «Отсутствует ясное представление о том, как мы можем применить эту стратегию к уровню населения. Подход к физически активным видеоиграм для малоподвижных игр является привлекательным вариантом. Экономия этой стратегии может работать на уровне субъекта. Если это окажется верным, индустрия видеоигр, и сами дети решат проблему. Мы должны узнать, по крайней мере, воля ».

Расходы на энергию и сердечно-сосудистые реакции на сидячие и активные игры у детей
Робин Р. Меллекер, бакалавр; Элисон М. Макманус, доктор философии
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 886-891.
ClickHere For Abstract

Физически активная видеоигры: эффективная стратегия для предотвращения анонимности?
Рассел Р. Пате, доктор философии
Arch Pediatr Adolesc Med. 2008; 162 (9): 895-896.
ClickHere For Article Excerpt

Автор Anna Sophia McKenney

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: